Artlantis el manual libera


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Se elimina la luz. Para recuperar la luz, Deshacer borrar luces.

How to Export from Revit to Artlantis studio

Editar vista con esta luz l Haga clic con el botón secundario en la luz. Seleccione el nombre de la vista. NB: La paleta de inspectores cambia del modo Luz al modo Puntos de vista perspectivas o vistas paralelas. Desplazar a Elija otra capa para guardar la luz. Luz puntual seleccionada. Desplazamiento vertical solamente. Mover la fuente de luz de un punto verticalmente.

Mover la fuente de luz de un foco verticalmente. Mover la luz seleccionando la línea azul.

Mucho más que documentos.

Ajustar el tamaño del cono de luz. Mover el objetivo de la luz.

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Comentarios Representado por una fuente: la manija amarilla y una línea azul vertical. Representado por una fuente: la manija amarilla y una línea azul vertical. Seleccionar la fuente de luz, mover la manija amarilla a lo largo de la línea azul vertical.

Manual de Artlantis Studio 5 | Mac OS | Correo electrónico

Hacer clic en la línea azul y, a continuación, mover la luz. Haga clic en el perímetro naranja y, a continuación, arrastre el cursor para ensanchar o estrechar la forma del cono. Arrastrar el objetivo amarillo para cambiar su lugar. NB: Moviendo el ratón sobre una geometría del proyecto, el objetivo lo detecta; p. Duplicar Hace una copia de la luz. Suprimir Elimina la luz seleccionada. Editar vista con esta luz Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista previa. Aparece una manija roja en una esquina cuando el cursor se mueve encima.

Mueva el Shader en una dirección. Seleccione el shader: haga clic en cualquier parte de él y, a continuación, muévalo. Esto puede hacerse también seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor se mueve encima. La línea es resaltada, a continuación mueva el Shader paralelo a la dirección.

Se puede activar un borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al mover ajustes sólo en los bordes de la malla, no en el cuadro delimitador. Aparece una manija roja en una esquina al desplazar el ratón sobre ella. Mueva el Shader libremente. Mueva la textura libremente. Mueva la textura en una dirección.

Esto puede hacerse también seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor esté sobre ella. La línea es resaltada, a continuación mueva la textura paralela a la dirección. El tamaño de la textura se ajusta proporcionalmente. Suprimir Borra la textura actual. Configurar la textura en una posición predefinida: superior izquierda, superior derecha, inferior izquierda, inferior derecha o centro.

Modo de presentación de filaria Estado o acción Orientación. Las sombras se vuelven a calcular en la ventana Vista previa. Mover el sol manualmente. Tra bajar co n el cuadro de reco rte en la v ista 2 D Modo de presentación de filaria Estado o acción Cuadro de límites. Ajustar el tamaño del cuadro de recorte. Mover los puntos azules situados en las esquinas. Girar el cuadro de recorte.

Girar la manija azul de la cruz alrededor de su centro. Mueva el centro de la cruz para redefinir el eje de rotación. Las operaciones de edición son las mismas que en la vista del plano excepto que el cuadro no gira. Representado con un objetivo y un círculo sombreados. En la vista Elevación: El punto del objetivo es rojo. Vista superior: l Mover el objetivo rojo o la bisectriz gris. En la vista en elevación: l Mover el objetivo rojo o la línea horizontal atenuada. Vista superior: l Mover el punto azul al círculo azul. Mover una de las dos líneas azules. Gire el radio azul alrededor del punto rojo en el centro.

El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son tenidos en cuenta. Motor físico: El motor de generación de alta calidad. Elija un tamaño de generación predefinido o introduzca la anchura y altura en píxeles. Ajuste la resolución de la generación. Determine el tamaño en píxeles de la imagen para obtener una impresión de los dpi y las dimensiones deseados.

Pero si algunos detalles le parecen imprecisos o no aparecen en la generación, opte por un Tipo fijo 4 x 4. La oclusión ambiental es sencillamente una simulación de las sombras provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental. Tamaño: los valores van de 1 a cm. Es el tamaño de la sombra desde el principio de la geometría. Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.

DISEÑO INTEGRADO

Los valores van de 1 a Exposición: Los valores van de 0 a 2. Al hacer clic en el icono se cambia de modo ISO a Exposición. Haga clic en el gotero y, a continuación, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blancos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista. Haga clic en el botón Auto para configurar el balance de blancos por defecto. En las sombras de interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeños, tales como manillas de puertas.

Empiece siempre con un valor de 1 e increméntelo si es necesario. Si el gancho parece incompleto o deteriorado, suba de nivel. Aumente el nivel sólo si los detalles parecen poco destacados. Hemisferio: los valores van de 1 a 5. Interpolación: los valores van de 1 a 5.

La nivelación aplica una iluminación reducida. Materiales: los valores van de 1 a 5. Se refiere a la difusión refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor. Luces: los valores van de 1 a 5. Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor. Funciona con cualquier imagen de fondo.

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Debe estar marcado con una imagen HDR. Para detener la generación, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. Haga clic en Elevación, Superior o Axonometría. Introduzca un valor en grados en el campo relacionado disponible sólo en la vista superior. NB: El cambio de los valores depende de la configuración del modo de actualización de punto de vista en Preferencias.

Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminación. Al hacer doble clic en un botón se muestra el editor. Al hacer doble clic en el botón se muestra el editor. El suelo recibe sombras, shaders y objetos. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuación, en una elevación de la vista 2D, haga clic en la geometría para definir la altura del suelo. Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas. Referencia de altitud: Le permite definir una posición en relación con una geometría seleccionada.

Usar por de fe c to Utilizar la configuración por defecto De finir c omo por de fe c to Define los ajustes actuales como configuración por defecto.

Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: W Modelo blanco, P Motor físico.

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